Terra Mystica es un juego de mesa (euro) con diversas mecánicas pero conformadas de una manera única. ¿Qué es lo que le hace tan bueno (al menos a nuestro parecer) ¿cómo funciona y qué sensaciones causa al jugarlo?.
- Diseñadores: Jens Drögenmüller y Helge Ostertag
- Año de publicación: 2012
- Número de jugadores: 2-5
- Tiempo de juego: 60-150 minutos (depende del número de jugadores)
En Terra Mystica nos hacemos con el control de una facción que tendrá que competir con el resto por ver cual es la que mejor se desarrolla sobre el tablero central de juego. Concretamente son 14 las facciones que podemos elegir (7 tableros de colores diferentes con una facción por cada lado). Como otros juegos, Terra Mystica provee a cada jugador de su tablero de facción, en el que figuran sus construcciones, costes y reglas especiales. Los componentes (muchas piezas de madera de diferentes formas, marcadores, losetas, tableros de facción de cartón de gran grosor y resistencia) y las ilustraciones son brillantes. ¡Aquí no se puede pedir más!
Uno de los aspectos más interesantes del juego es lo que podemos ver en los tableros de facción (enanos, medianos, alqumistas, gigantes, cultistas, magos del caos, gnomos, etc). Todas las construcciones que podemos realizar se sitúan meticulosamente en espacios preparados para ellas dentro de nuestro tablero particular, de modo que en él podemos ver el coste de cada construcción. Cuando construimos algo colocamos la pieza en cuestión en el tablero central, que está dividido en hexágonos de diferentes colores representando diferentes tipo de terreno (veremos más adelante este otro aspecto innovador sobre los terrenos). Al sustraer una pieza de nuestro tablero de facción queda al descubierto el recurso que obtendremos en la fase de recolección. Esto es genial, ya que tenemos toda la información en el tablero y hace que el mecanismo sea ultraintuitivo, muy sencillo de jugar a pesar de la enorme profundidad que puede alcanzar el juego. De hecho, no creo que nos equivoquemos si afirmamos que es el juego con las reglas más intuitivas y mejor representadas en el tablero que existe hasta este momento.
Cada facción tiene unos costes determinados de construcción, así como habilidades especiales que las diferencian de las demás. Todo esto hace que las estrategias varíen muchísimo dependiendo de la facción que elijamos.
En la mesa veremos diversas losetas que varían de una partida a otra, y que nos indicarán la forma de conseguir puntos, de modo que tendremos que estar atentos a las seis losetas visibles desde el inicio de cada partida, y así intentar elaborar nuestra estrategia desde el principio. También vemos en la mesa un tablero de cultos, en el que cada facción puede ir progresando para conseguir puntos de poder (empleados para utilizar habilidades especiales o intercambiar por recursos) y puntos al final de la partida.
Hexágonos de terreno
¡Ah! He aquí uno de los aspectos básicos del juego. El tablero central en el que colocaremos las diferentes construcciones se divide en hexágonos de diferentes colores, cada uno de un tipo de terreno apropiado para la construcción de cada facción. Por ejemplo, los medianos solo pueden construir en campos de cultivo, los enanos en montañas, etc. ¿Estamos entonces limitados? ¡No!. En el tablero de cada facción se puede ver una rueda con los diferentes tipos de terreno. Todas las facciones puede utilizar "palas" (un recursos que se obtiene de diferentes maneras) para transformar terrenos de un tipo en otro. Algunos serán más difíciles de convertir en nuestro terreno de facción dependiendo de lo alejado que esté.
Tipos de construcciones
La colocación de construcciones tiene una peculiaridad, y es que para construir un puesto comercial hará falta hacerlo encima de una vivienda, y devolver esta a su lugar correspondiente en nuestro tablero de juego. La fortaleza y el templo substituyen al puesto comercial, y el santuario al templo. De modo que cuando construyamos algo avanzado, seguramente perdamos una construcción menor (y sus beneficios).
¡ Conclusiones !
En la primera partida uno ya descubre lo que hay detrás de todas esas fichas de madera y losetas, una profundidad enorme pero con un mecanismo muy sencillo e intuitivo que te permiten olvidarte del manual en la segunda partida. Además, la diferente selección de losetas de juego (aquellas piezas con las que nos tendremos que pelear con el resto de jugadores por adquirir, y esas otras que marcan qué es lo que puntúa en cada ronda) hacen muy diferente una partida de otra. Las estrategias de cada facción son muchas y variadas.
Un punto negativo son las partidas a dos jugadores, y es que el tablero se queda un poco grande, de modo que un jugador no "molesta" al otro a la hora de colocar construcciones o convertir terrenos en otros. Además tampoco hay interacción apenas, pues a la hora de bloquear losetas o hechizos sólo hay un jugador con respecto al que preocuparse, y hay hechizos suficientes para 2 jugadores. Es un juego que funciona estupendamente con 3 o 4 jugadores, pero poco interesante a 2 y muy largo a 5.
Cuando todos los jugadores saben jugar, es un juego que se desarrolla muy rápido, pudiendo durar una partida entre cuatro jugadores una hora y media. Lo recomendamos a aquellos que busquen un juego de mesa al más puro estilo euro, pues el transcurso del juego es un continuo cálculo de posibilidades, recursos y puntos. Y en esto, tiene pocos rivales.
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El juego está muy entretenido. Me recuerda mucho al Catan, en el que dependende mucho de cómo coloques las ciudades en un principio.
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